NAMA : MARDAWASTI, SS
SMAN 1 RENGAT INHU
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pentingnya peran Bahasa Inggris di kancah internasional pada saat ini tidak
dapat dipungkiri lagi, bahasa Inggris sebagai bahasa perhubungan global akan
semakin intensif digunakan dalam perbagai segi kehidupan aktifitas
internasional, seperti dalam forum polotik, ekonomi, social, teknologi,
informatika, dan lain sebagainya. Sehingga pemerintah Indonesia merasa sangat
perlu memasukkan pelajaran Bahasa Inggris kedalam kurikulum pelajaran sekolah
yang diajarkan kepada siswa mulai dari tingkat yang paling dasar, sampai
ketingkat perguruan tinggi.
Kompetensi dasar Bahasa Inggris mencakup aspek mendengarkan, berbicara,
membaca, menulis. Aspek-aspek tersebut mendapat porsi yang seimbang dan
dilaksanakan secara terpadu. Dalam aspek membaca siswa perlu memahami jenis-jenis
teks diantaranya teks naratif yang bertujuan menghibur pembaca atau pendengar.
Teks naratif mempunyai langkah-langkah diantaranya diawali dengan orientasi,
konflik dan penyelesaian masalah. Umumnya teks naratif menceritakan masa lampau
yang pembacanya dapat mengambil pesan moral yang disampaikan melalui cerita.
Bentuk-bentuk cerita tersebut akan muncul setiap ujian akhir nasional. Oleh
sebab itu sangatlah penting siswa memahami teks tersebut.
Denngan memperhatikan fenomena tersebut diatas maka dituntut siswa sekolah
menengah agar setelah lulus siswa mempunyai ketrampilan membaca dan memahami
teks berbentuk naratif.
Mermperhatikan tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di atas sangat penting
bagi perkembangan pola berpikir siswa, maka untuk mentranspormasikan kepada
siswa perlu diperhatikan metode dan strateginya, sehingga apa yang disampaikan
bermanfaat bagi siswa, serta dapat diimplementasikan ke dalam kehidupan
sehari-hari.
Salah satu sarana pencapaian tujuan pengajaran bahasa Inggris adalah aspek membaca.
Ketrampilan membaca pada siswa tingkat sekolah menengah perlu lebih
diperhatikan karena beberapa alasan. Karena membaca teks bagian yg terpenting
yg selalu di ujikan pada Ujian Nasional maupun ujian sekolah. Melalui pemahaman bacaan akan menambah
wawasan siswa.
Idealnya siswa kelas XI
semester bisa memahami dg baik dan mampu
menceritakan kembali cerita yang sudah di bacanya juga mampu menemukan
informasi tersurat maupun tersirat didalam sebuah teks naratif.
Mmelihat hasil ulangan harian yang penulis lakukan terhadap siswa kelas XI
semester I SMAN 1 rengat Tahun Pelajaran 2011/2012 aspek memahami tek naratif
dari 30 siswa, hanya sekitar 10 siswa
saja yang tuntas, untuk itu perlu dilakukan perbaikan. Hal ini disebabkan
strategi mengajar yang kurang tepat atau metode yang digunakan guru tidak
sesuai dengan karakteristik materi dan siswa. Bisa juga disebabkan
rendahnya minat siswa atau kurangnya perbendaharan kata siswa.
Untuk mencapai tujuan pengajaran bahasa Inggris khususnya keterampilan
membaca banyak terdapat kendala-kendalanya, diantara kendalanya adalah rendahnya
minat siswa, kurangnya perbendaharaan kata siswa. Bisa juga disebabkan strategi
mengajar yang kurang tepat atau metode yang digunakan guru tidak sesuai dengan
karakteristik materi dan siswa.
Sebagai seorang guru,
penulis selalu memikirkan untuk memecahkan masalah- masalah yang di hadapi
dalam proses belajar mengajar termasuk juga rendahnya pemahaman siswa terhadap
teks naratif dan penulis menemukan alternatif pemecahan masalah melalui metode
role playing, namun metode ini belum teruji secara ilmiah, oleh karena itu
penulis membuat penelitian tindakan kelas dengan judul MENINGKATKAN PEMAHAMAN
TEKS NARRATIVE SISWA KELAS XI IPA SEMESTER 1 SMAN 1 RENGAT MELALUI METODE ROLE
PLAYING.
B.
Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini :
1.
Strategi mengajar yang kurang tepat.
2.
Metode mengajar yang digunakan guru tidak
sesuai dengan karakteristik materi dan siswa.
3.
Rendahnya minat siswa
4.
Kurangnya perbendaharan kata siswa
C.
Pembatasan Masalah
Berdasarkan indentifikasi masalah diatas penelitian dibatasai hanya pada
Peningkatan
Pemahaman
membaca Teks Narrative dengan menggunakan metode role playing.
D.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.
Apakah melalui penggunaan metode role playing
bisa meningkatkan kemampuan siswa dalam pemahaman membaca teks narrative?
2.
Bagaimana respon siswa dalam pemahaman membaca
melalui penggunaan metode role playing?
E.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1.
Untuk mendapatkan informasi seberapa jauh kemampuan siswa
dalam memahami membaca teks narrative.
2.
Untuk mendapatkan gambaran respon siswa dalam belajar
teks narrative dg menggunakan metode role playing..
D. Manfaat penelitian
Penelitian ini
akan bermanfaat antara lain sebagai berikut:
1.
Bagi siswa, penggunaan metode role playing merupakan
salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa inggris aspek membaca
siswa kelas XI semester 1SMAN 1 Rengat Tahun Pelajaran 2012/2013.
2.
Bagi guru, penggunaan metode role playing dapat dijadikan
salah satu alternatif strategi pembelajaran Bahasa Inggris di SMAN 1 Rengat.
3.
Bagi sekolah, merupakan bahan masukan dalam rangka
memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris khususnya, dan mata
pelajaran lain umumnya di SMAN 1 Rengat.
4.
Bagi peneliti dapat dijadikan bahan masukan untuk
penelitian yang lebih lanjut dan sebagai persyaratan untuk kenaikan pangkat dan
golongan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Kajian Teori
Penelitian
ini berhubungan dengan membaca teks naratif dan role playing. Oleh
karena itu kajian teorinya adalah membaca teks
naratif dan role playing.
A. Teks naratif
B. Membaca
Membaca menurut Paulo Freire membaca adalah menulis
kembali apa yg dibaca dalam menemukan hubungan antara teks dan konteks dari
teks bersangkutan dan bagaimana menghubungkan antara teks dan konteks dengan
konteks pembacanya.
C. Membaca teks naratif
D. Role Playing
There are several forms of RPG. The original form, sometimes called the tabletop RPG, is conducted through discussion, whereas in live action role-playing games (LARP) players physically perform their characters' actions.[5] In both of these forms, an arranger called a game master (GM) usually decides on the rules and setting to be used and acts as referee, while each of the other players plays the role of a single character.[6]
Several varieties of RPG also exist in electronic media, such as multi-player text-based MUDs and their graphics-based successors, massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Role-playing games also include single-player offline role-playing video games in which players control a character or team who undertake quests, and may include capabilities that advance using statistical mechanics. These games often share settings and rules with tabletop RPGs, but emphasize character advancement more than collaborative storytelling.[7][8]
Despite this variety of forms, some game forms such as trading card games and wargames that are related to role-playing games may not be included. Role-playing activity may sometimes be present in such games, but it is not the primary focus.[9] The term is also sometimes used to describe roleplay simulation games and exercises used in teaching, training, and academic research.
Main article: Role-playing game theory
Both authors and major publishers of tabletop role-playing
games consider them to be a form of interactive and collaborative storytelling.[10][2][11]
Events, characters, and narrative structure give a sense of a narrative
experience, and the game need not have a strongly-defined storyline.[12]
Interactivity is the crucial difference between role-playing games and
traditional fiction. Whereas a viewer of a television show is a passive
observer, a player in a role-playing game makes choices that affect the story.[13]
Such role-playing games extend an older tradition of storytelling
games where a small party of friends collaborate to create a story.While simple forms of role-playing exist in traditional children's games of make believe, role-playing games add a level of sophistication and persistence to this basic idea with additions such as game facilitators and rules of interaction. Participants in a role-playing game will generate specific characters and an ongoing plot. A consistent system of rules and a more or less realistic campaign setting in games aids suspension of disbelief. The level of realism in games ranges from just enough internal consistency to set up a believable story or credible challenge up to full-blown simulations of real-world processes.
[edit] Varieties
Role-playing games are played in a wide variety of formats ranging from discussing character interaction in tabletop form to physically acting out characters in LARP to playing characters virtually in digital media.[14] There is also a great variety of systems of rules and game settings. Games that emphasize plot and character interaction over game mechanics and combat sometimes prefer the name storytelling game. These types of games tend to minimize or altogether eliminate the use of dice or other randomizing elements. Some games are played with characters created before the game by the GM, rather than those created by the players. This type of game is typically played at gaming conventions, or in standalone games that do not form part of a campaign.
A group playing a tabletop RPG. The GM is
at left using a cardboard screen to hide dice rolls from the players.
Main article: Tabletop role-playing game
Tabletop or pen-and-paper (PnP) RPGs are conducted
through discussion in a small social gathering. The GM describes the game world
and its inhabitants. The other players describe the intended actions of their
characters, and the GM describes the outcomes.[15]
Some outcomes are determined by the game system, and some are chosen by the GM.[16]This is the format in which role-playing games were first popularized. The first commercially available RPG, Dungeons & Dragons (D&D), was inspired by fantasy literature and the wargaming hobby and was published in 1974.[17] The popularity of D&D led to the birth of the tabletop role-playing game industry, which publishes games with many different themes, rules, and styles of play.[18]
This format is often referred to simply as a role-playing game. To distinguish this form of RPG from other formats, the retronyms tabletop role-playing game or pen and paper role-playing game are sometimes used, though neither a table nor pen and paper are strictly necessary.[6]
[
2. Penelitian Yang Relevan
3. Kerangaka Berpikir
BAB III
METODOLOGI
PENELITIAN
A. Setting Penelitian
Penelitian
ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yaitu penelitian yang bertujuan utk
meningkatkan pencaoaian siswa dan utk meningkatkan kemampuan siswa. Metodologi
penelitian ini adalah sebagai berikut
1. Tempat
Tempat
penelitian dilakukan oleh peneliti di sekolah peneliti sendiri yaitu di SMAN 1
Bantan Kelas X. Kelas X ini terdiri dari 6 rombongan belajar dan penulis
memilih kelas X 1 karena kelas ini merupakan kelas yang rendah pencapaian hasil
belajarnya.
2. Waktu
Penelitian ini dilaksanakan selama 3 bulan yang di mulai
dari bulan Maret sampai bulan Mei.
3. Subject
Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas X 1 yang berjumlah 29 siswa dengan objek
tindakan adalah kemampuan siswa menulis paragraph descriptif dg
menggunakan Terdiri dari …..siswa laki-laki dan …siswa perempuan.
B. Prosedur Penelitian
Penelitian ini direncanakan dalam 3 siklus. Siklus
pertama mencari materi, merancang RPP, membuat RPP, memberikan Pre-test (boleh
diadakan/tidak),memberikan tindakan/perlakuan, memberikan pengujian. Siklus
kedua yaitu menganalisa hasil, refleksi, memberikan tindakan. Siklus ketiga
menganalisa hasil, merefleksi.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian berupa tes tertulis dalam bentuk
penugasan dan lembar obsevasi
D. Analisis data
Keberhasilan
penelitian ini ditentukan oleh meningkatnya hasil belajar dan respon yg baik
dari siswa, oleh karena itu utk mengukur hasil belajar digunakan tes tertulis
utk setiap siklus. Analisa data dilakukan dg melihat peningkatan hasil dari
siklus 1, siklus 2 dan siklus 3 yg dijelaskan berupa angka dan deskripsi
kemajuan. Sedangkan respon siswa instrument yg digunakan adalah lembaran
pengamatan dan data akan di analisa melalui deskripsi respon siswa selama
proses belajar mengajar berlangsung
BAB IV
HASIL
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Siklus Pertama
Siklus pertama siswa melakukan pre-tes dengan hasil yg
tertinggi…. Dan yg terendah… dg rincian siswa yg berada di atas KKM…siswa dan
dibawah KKM…siswa dan rata-rata nilai siswa…
B. Hasil Penelitian Siklus Kedua
C. Hasil Penelitian Siklus Ketiga
BAB V
KESIMPULAN
DAN SARAN
1. Kesimpulan
Dari hasil bab IV penelitian ini dapat disimpulkan
sebagai berikut :
a. Dengan menggunakan words
clustering technique kemampuan menulis teks deskriptif siswa meningkat.
b.
Dari hasil lembar pengamatan dapat terlihat
meningkatnya aktivitas, kreativitas, dan motivasi belajar siswa pada Bahasa
Inggris aspek menulis paragraph deskriptif
2. Saran
Berdasarkan hasil
penelitian ini dan selanjutnya ditarik kesimpulan, maka penulis menyaran
sebagai berikut:
a.
Untuk
meningkatkan kemampuan menulis teks deskriptif dalam Bahasa Inggris hendaknya
menggunakan words clustering technique, sehingga dapat meminimalkan kegagalan
siswa dalam menulis
b.
Gunakanalah
words clustering technique dalam penulisan teks deskriptif, karena dapat
meningkatkan keaktifan, kreatifitas dan motivasi siswa dalam proses
pembelajaran Bahasa Inggris.
No comments:
Post a Comment